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내일배움캠프 86일차 TIL - 최종 프로젝트 최종 마무리TIL/Unity 2024. 8. 19. 21:27
[한 줄 요약]프로젝트를 마무리하고 최종 발표를 준비하였다.[학습 내용]최종 프로젝트 최종 마무리WebGL 대응브라우저 상에서 바로 플레이할 수 있도록 itch.io에 WebGL 버전을 올리기로 하였다. 이전에 시도하였다가 여러 문제가 생겨 보류하였는데, 문제점들을 해결하여 다시 배포를 시작하였다. 해상도 대응기존의 1920*1080 해상도는 브라우저에서 확인하기 힘들어, 1366*768 해상도로 변경하여 업로드하였다. 전체화면을 비활성화하여 유저의 해상도에 대한 변수를 줄였다. 인트로 영상 대체WebGL의 경우 유니티의 VideoPlayer 기능을 지원하지 않는다고 한다. 그래서 인트로 영상을 WebGL 환경인 경우 이미지로 대체하도록 스크립트를 추가 작성하였다. // 플랫폼에 따른 인트로 영상 ..
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내일배움캠프 84일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 마무리 4TIL/Unity 2024. 8. 14. 22:58
[한 줄 요약]몇 가지 수정을 거친 뒤 유저테스트를 시작하였다.[학습 내용]최종 프로젝트 개발 마무리수정 사항볼륨 적용 타이밍이전에 저장 시에 볼륨 설정값도 저장하도록 구현하였다. 그래서 게임이 로드될 때 볼륨 설정값도 로드되어 해당 볼륨이 적용되어야 했다. 그런데 에디터 단에서는 잘 작동하지만, 빌드 시에는 볼륨 패널을 처음 열 때까지 적용이 되지 않았다.이를 고치려다가 다시 생각해보니, 이어하기를 눌렀을 때가 아니라 게임이 시작할 때부터 볼륨이 적용되어 있는 게 맞다고 판단되었다. 그것이 유저 경험을 더 향상시킬 수 있을 거 같았다.그래서 게임 시작 루틴에 볼륨 설정값만 따로 로드하도록 구현하였다. 자연스럽게 상기의 버그도 해결되었다. 저장 방식 변경데이터를 저장하는 방식이 잘못된 거 같아서 이를 수..
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내일배움캠프 83일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 마무리 3TIL/Unity 2024. 8. 13. 23:30
[한 줄 요약]최종 빌드에 들어가기 전 여러 필요한 작업들을 진행하였다.[학습 내용]최종 프로젝트 개발 마무리빌드 전 수정고양이 호텔 패널아직 고양이 호텔 기능이 준비되지 않았지만, 접근까지는 가능하게 구현이 되어있다. 그래서 이를 접근하지 못하도록 막고 준비중 알림 패널을 띄우도록 구현하였다. 힐 스킬 사용 불가 버그자동 타겟팅을 만들면서 타겟이 없을 때 스킬을 누르면 스킬 사용 대신 타겟 지정이 일어나도록 구현하였다. 그러면서 타겟을 지정하지 않고 사용하는 힐 스킬이 사용할 수 없는 이슈가 발생하였다. 이를 해결하기 위해 타겟이 필요 없는 버프류의 스킬은 자동 타겟팅이 일어나지 않도록 예외로 처리해주었다. 힐 스킬 조정기존의 힐 스킬은 체력을 전부 회복시켜주었다. 개발 당시에는 밸런스를 따지지 않았기..
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내일배움캠프 82일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 마무리 2TIL/Unity 2024. 8. 12. 23:26
[한 줄 요약]UI를 조정하고, 여러 기대하지 않은 상황에 대응할 방법을 마련하거나 버그를 수정하였다.[학습 내용]최종 프로젝트 개발 마무리UI 리팩토링고양이 스킬 슬롯 임시 비활성화아직 완성되지 않은 고양이 스킬 슬롯을 비활성화하고 음영처리 하였다. 스킬 등록 패널 상호작용 버튼 이미지 캐릭별 할당스킬 리스트에서 스킬을 등록하는 패널 안의 이미지가 캐릭터에 따라 바뀌지 않고 있어 이를 수정하였다. 구현되지 않은 스킬북 제거스킬이 아직 구현되지 않아 작동하지 않는 스킬북을 상점에서 제거하였다. 추가로 시작할 때 몇몇 스킬은 잠금상태로 만들어서 스킬북을 사용하도록 유도하였다. 간단한 패널 생성 메서드 추가간단한 텍스트와 확인 버튼만 있는 패널을 띄워야 하는 상황이 자주 생겨서, 내용 텍스트만으로 패널을 ..
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내일배움캠프 81일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 마무리 1TIL/Unity 2024. 8. 9. 23:28
[한 줄 요약]조이스틱과 로딩 관련 리팩토링을 진행하였다.[학습 내용]최종 프로젝트 개발 마무리조이스틱 리팩토링다중 터치 버그 수정!! 문제 발생 !! * 내용다중 터치를 인식하지 못해서 조이스틱을 터치한 채 몬스터를 타겟할 수 없는 상황을 인지하였다. 움직이면서 공격을 진행하지 못하는 것은 유저 경험을 크게 떨어뜨릴 수 있기에 수정을 진행하였다. * 탐색먼저 InputAction을 점검해보았다. 유니티 공식문서를 참고하니, 다중 터치를 사용하기 위해서는 Action Type을 Pass Through로 변경해야 한다는 부분을 찾을 수 있었다. 링크 그래서 기존 Button으로 되어있던 Action Type을 PassThrough의 Button으로 변경하였다. 그리고 Input.touches를 사용하면 현..
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내일배움캠프 80일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 15TIL/Unity 2024. 8. 8. 21:45
[한 줄 요약]아이템과 조이스틱 부분에서 리팩토링을 진행하였다.[학습 내용]최종 프로젝트 개발 확장아이템 리팩토링아이템 다양화회복 아이템을 수정하여, 고정 수치로 회복하는 아이템과 퍼센티지로 회복하는 아이템을 나누었다. 회복량 시각적 효과아이템을 사용하여 HP 회복 시 회복량이 고양이 위에 숫자로 보이도록 하였다. 기존에 있던 다른 팀원이 만든 데미지 표시 클래스를 활용하여 진행하였다. 아이템 쿨타임아이템에도 쿨타임을 만들어서 게임의 재미를 높였다. 아이템의 종류에 상관없이 10초의 쿨타임을 가지도록 하였다. 아이템 개수 표시 버그 수정퀵슬롯에서 아이템을 다 사용하여 남지 않았음에도 개수가 1개로 표기되던 버그를 수정하였다. 원인은 아이템 수가 0개가 될 경우 인벤토리에서 아이템 데이터를 null로 비우..
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내일배움캠프 79일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 14TIL/Unity 2024. 8. 7. 23:30
[한 줄 요약]스킬 개수를 늘리는 작업을 진행하였다.[학습 내용]최종 프로젝트 개발 확장스킬 추가썬더게이트 스킬 추가박스형 범위 공격 스킬인 썬더게이트를 추가하였다. 기존 라이트닝 스킬의 아이콘이 더 잘 어울리는 것 같아 그것을 사용하고 라이트닝 스킬 아이콘을 다른 것으로 바꿔주었다. 윈드컷 스킬 추가단일 공격 스킬인 윈드컷을 추가하였다. 토네이도 스킬 변경기존 단일 공격 스킬인 토네이도가 윈드컷과 겹치는 부분이 있어, 크기를 키우고 범위 공격 스킬로 바꿔주었다. [회고]다음 주 목요일에 유저테스트를 진행하는 것으로 오늘 정해졌다. 그래서 일정 조정이 불가피할 거 같다. 우선 기능 개발을 잠시 멈춰두고, 기존 기능의 나사 빠진 부분들을 먼저 수정해야 할 거 같다.
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내일배움캠프 78일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 13카테고리 없음 2024. 8. 6. 22:09
[한 줄 요약]범위형 스킬 매커니즘을 완성하고, 플레임 스트라이크 스킬을 추가했다.[학습 내용] 최종 프로젝트 개발 확장범위형 스킬 추가매커니즘 추가범위형 스킬을 만들 때 고려된 사항은 다음과 같다.타겟을 지정하고 스킬을 사용하는 방식이므로, 스킬 범위를 따로 지정하지 않고 타겟 위치에서 발생한다.스킬이 발생할 때가 아닌, 스킬 애니메이션이 종료될 때 데미지가 계산되는 방식이므로, 애니메이션이 종료될 때 최종적으로 피격 몬스터들이 결정된다.몬스터가 빠르게 이동하고 스킬 범위를 지정할 수 없으므로 스킬 발동 위치는 타겟 몬스터를 지속적으로 따라다닌다.!! 문제 발생 !! * 내용범위형 스킬을 만들 때 주변의 타겟을 인식하기 위해 OverlapCollider를 사용하였다. 그런데 몬스터가 감지가 되지 않는 ..