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내일배움캠프 84일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 마무리 4TIL/Unity 2024. 8. 14. 22:58
[한 줄 요약]
몇 가지 수정을 거친 뒤 유저테스트를 시작하였다.
[학습 내용]
최종 프로젝트 개발 마무리
수정 사항
볼륨 적용 타이밍
이전에 저장 시에 볼륨 설정값도 저장하도록 구현하였다. 그래서 게임이 로드될 때 볼륨 설정값도 로드되어 해당 볼륨이 적용되어야 했다. 그런데 에디터 단에서는 잘 작동하지만, 빌드 시에는 볼륨 패널을 처음 열 때까지 적용이 되지 않았다.
이를 고치려다가 다시 생각해보니, 이어하기를 눌렀을 때가 아니라 게임이 시작할 때부터 볼륨이 적용되어 있는 게 맞다고 판단되었다. 그것이 유저 경험을 더 향상시킬 수 있을 거 같았다.
그래서 게임 시작 루틴에 볼륨 설정값만 따로 로드하도록 구현하였다. 자연스럽게 상기의 버그도 해결되었다.
저장 방식 변경
데이터를 저장하는 방식이 잘못된 거 같아서 이를 수정하였다. 여러 플레이어가 존재하게 될 미래를 생각하여, 데이터를 리스트에 담아서 관리하고 있었다. 그런데 기존에는 데이터 리스트 첫 번째 원소에 데이터를 추가하여 저장하였는데, 저장 횟수가 늘어날수록 리스트가 커져 불필요한 용량을 차지하였다.
아마 처음에 리스트명[인덱스번호]로 접근하려다 오류가 나서 이런 식으로 선회하였던 거 같은데, 지금 다시 생각해보니 잘못된 방법이었다.
그래서 우선 리스트의 크기를 살펴본 뒤, 리스트가 비어있을 때만 새로 추가하는 방식으로 바꾸었다.
PC 환경에서 조이스틱 제거
PC 환경에서는 화면을 가리는 조이스틱을 제거하면 좋겠다는 피드백이 있어, 플랫폼이 PC일 경우 조이스틱 오브젝트가 비활성화되도록 구현하였다.
이를 처리하기 위한 두 가지 방법이 있었는데, 하나는 #if를 이용하는 것이었다. #if UNITY_ANDROID 이런 식으로 작성하면 플랫폼이 안드로이드일 경우에 대한 처리를 해줄 수 있었다.
다른 하나는 Application.Platform을 이용하는 것이었다. 이번 경우에는 한 줄의 코드만 추가하면 되었기에, 이 방법이 훨씬 간편해 보여서 이것을 사용하였다.
private void Awake() { rectTrnasform = GetComponent<RectTransform>(); stick = transform.GetChild(0); // 윈도우의 경우 조이스틱 제거 if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer) gameObject.SetActive(false); }
유저 테스트
itch.io
유저테스트를 시작하였다. 게임 파일을 배포하기 위하여 itch.io에 게임을 등록하였다. WebGL로 빌드하면 브라우저 상에서 게임을 즐길 수 있었지만, 직접 해본 결과 모바일 브라우저의 경우 키패드가 작동하지 않는 이슈와 저장이 되지 않는 이슈가 있었다. 그래서 윈도우용 exe 파일과 안드로이드용 apk 파일을 다운로드 할 수 있도록 업로드하였다.
설문조사
피드백을 받기 위해서 구글 서비스를 이용하여 설문조사를 시작하였다. 양질의 피드백을 받기 위하여 객관식에 최대한 여러 답변을 두었고, 자유롭게 의견을 적을 수 있는 란도 많이 추가하였다. 그리고 다양한 사용 환경을 파악할 수 있도록 유저의 사용 환경에 대한 정보도 받을 수 있도록 구성하였다.
[회고]
오늘 유저 테스트가 시작되었다. 어떤 피드백들이 들어올지 궁금하다. 내일부터는 최종 발표를 위한 준비를 시작해야 한다. 우선 영상과 브로셔부터 제작해야 할 거 같다.
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