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내일배움캠프 16일차 TIL - 프로젝트 발표TIL/C# 2024. 5. 7. 21:11
[학습목표]
3주차 팀 프로젝트를 마치고 발표를 진행한다. 피드백을 받고 팀 회고를 진행한다.
[학습내용]
오늘은 3주차 팀 프로젝트 발표를 진행했다. 다른 팀들의 발표도 보고 얻을 수 있는 게 있기 때문에 좋은 시간이었다. 우선 발표가 끝나고 튜터님들로부터 받은 피드백은 아래와 같다.
로그인 기능 관련
- 아이디랑 비밀번호를 입력하는 로그인 기능을 넣는 것은 참신했다. 게임을 하는 것 같은 느낌이 나서 좋았다. 하지만 게임 저장 등에서 Json을 활용할 수 있게 되었다면, 추가적으로 그것들을 활용해서 회원가입 기능을 만들어보면 좋겠다.
코드 관련
- 프로젝트 폴더 구성 등이 잘 정리되어 있다.
- ColorManager의 CheckName() 메소드를 if else문으로 구현하게 되면, 추후 몬스터가 늘어났을 때 부가작업이 힘들어질 수 있다. 권장되는 방법은 색을 바꾸는 메소드에 색 정보를 매개변수로 주게 하고, 몬스터 자체가 색상 값을 가지고 있게 하는 것이다.
- if문 등에서 문자열로 비교하는 게 좋은 것은 아니다. 오타, 띄어쓰기 등 변수가 발생할 수 있다. 인덱스를 둬서 숫자를 비교하게 하거나, enum 등을 활용하는 방법이 좋다.
- SceneManager의 ChangeScene() 작동 방식이 권장되지 않는 방법이다. 리플렉션 등을 많이 하면 성능적인 부분이라든가 고민할 면이 많아지고 복잡해지기 때문에, 꼭 필요한 게 아니라면 조금 더 가벼운 방법을 사용할 여지가 있다.
퀘스트 진행 관련
- 퀘스트 진행 메소드를 구현하는 방식이 좋았다. 하지만 다른 방법도 있다. 이벤트 형태로 만들어보는 방법도 괜찮다. 예를 들어 장비 객체가 이벤트를 가지고 있게 하는 것이다.
피드백 외에도 다른 팀에서 진행한 발표를 보며 영감을 얻은 부분도 있다.
설계 부분
- 다른 팀은 UML 툴 등을 활용하여 설계를 탄탄히 하고 시작한 부분이 보였다. 우리 팀은 목표를 필수 기능 구현으로만 잡았기 때문에 설계 단계를 조금 간과한 거 같다. 다음 프로젝트 때는 확실히 와이어프레임을 잡고 가야 할 것 같다.
가시성
- 다른 팀은 칸 맞춤이라던가, 구분선이라든가, 콘솔 바탕색 변경 등을 통해 가시성이 좋게 구현하였다. 확실히 보기 편해야 기능 구현 이상의 효과를 얻을 수 있는 것 같다.
발표 방향성
- 기능 구현을 얼마나 했는지보다, 개발 과정에서 어떠한 문제가 발생했고 그것을 어떻게 해결했는지에 대해 자세하게 풀어낸 팀들이 많았다. 너무 개발자의 사고에 갇혀서 내가 구현한 것들을 보여주려는 성향이 있었던 것 같다. 다음 발표 때는 개발 과정에 대해 더 많은 시간을 할당해야겠단 생각이 든다.
발표가 끝나고 저녁 이후에는 게임업계와 AR 시장에 대한 특강이 있었다. 질문을 드릴 수 있는 시간이 꽤 길게 있었는데, 우선 시니어급 사수가 있는 회사에 들어가는 게 좋다고 한다. 그리고 언리얼과 유니티의 차이는 게임 기업이 만들고자 하는 게임에 따라 좌지우지되나, 대세에 따라서 연봉이 달라질 수 있다고는 한다. 그리고 AI 산업이 게임시장에 미칠 수 있는 영향에 대해서도 여쭤봤는데, 그 예시로 매너로드라는 게임을 들을 수 있었다. 최근에 발표된 신작 게임인 거 같은데, 한 번 플레이 해보는 것도 좋은 경험이 될 거 같다.
[결과물]
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