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내일배움캠프 5일차 TIL - 프로젝트 발표, KPT 회고TIL/Unity 2024. 4. 19. 20:20
[학습목표]
완성한 프로젝트를 발표하고, 다른 팀에서는 어떻게 완성되었는지 참고한다. 그리고 팀원끼리 모여 이번 프로젝트에 대해 회고하는 시간을 가진다.
[학습내용]
오늘은 오후에 프로젝트 발표가 있었다. 발표회는 약 3시간 정도 진행되었고, 팀당 발표 7분의 시간과 질의응답 8분 정도를 배정받았다.
처음 받은 안내는, 팀당 시연영상 포함 3~5분의 시간이라는 안내였기 때문에, 시간이 촉박할 것 같아 녹화본으로 대체하기로 했다. 녹화 후 시간에 맞춰 덜 필요한 부분을 다 쳐내어 다시 만들었다. 구현한 게 많고, 여럿이서 구현하였다보니 누군가의 구현 내용이 빠지면 안 될 것 같아서 다 집어넣으려고 하니까 시간이 되게 모자랐다. 그래서 빠르게 넘어간 설명이 많아서 조금 아쉬웠다.
튜터님들로부터 피드백도 받을 수 있었다. 정리하면 아래와 같다.
- 녹화 진행이 아쉬웠다. 발표를 연습할 수 있는 자리였다.
- 기능 이외에 귀찮을 수 있는 효과들을 구현해서 좋았다.
- Git 사용에 어려움이 있을 거란 생각이 있었다.
- 플레이 방식 때문인지 모르겠지만 게임의 속도감이 좋았다.
- 카드 뒤집는 애니메이션에 있어서 어색함이 있었다.
- zep 캐릭터를 이용하는 아이디어는 어떤가.
- 게임 종료 시에 마지막 카드가 뒤집히기 전에 게임이 끝났다.
- 재시작 버튼임을 더 쉽게 알 수 있게 하면 좋겠다. 사용자 경험이다.
다 맞는 말씀이신 거 같다. 특히 마지막 것은 어쩌면 당연한 건데 놓치고 있었다. 인터페이스의 원칙 중에 하나인데 말이다. 나름 유저 경험과 게임 몰입감을 올리려고 노력했는데, 정작 커다란 걸 놓치고 있었단 생각이 들었다.
A팀 절반과 B팀 전체가 참여했기 때문에 다양한 팀들의 발표를 볼 수 있었다. 생각보다 다른 팀들의 퀄리티가 높아서 놀랐다. 인상 깊었던 발표도 몇몇 있었는데, 참고해서 긍정적인 피드백이 가능할 거 같았다.
기억에 남는 것들은, 우선 전체 뒤집기 버튼이 있었던 팀이다. 저런 식으로 아이템을 만들어보면 어땠을까 생각이 들었다. 또, 힌트 기능도 구현되어있었다. 시간이 많지 않았는데 저런 것까지 구현했다는 사실이 놀라웠다. 다른 팀은 마감 퀄리티라고 해야하나, 시중에서 볼 수 있을 정도로 잘 꾸며진 팀도 있었다. 그리고 많은 팀들이 스테이지를 고를 수 있게 UI를 만들었다. 해금 시스템도 만들어서 클리어 시 상위 레벨에 도전할 수 있게 구현해놓았다. 그런 점은 본받을 만 했다.
발표회가 끝나고 동료평가와 강의 리뷰가 있었다.
저녁에는 팀원들과 KPT 회고 시간을 가졌다. KPT라는 것을 처음들어 봤는데,
K: Keep - 잘한 점
P: Problem - 아쉬웠던 점T: Try - 잘한 점을 발전시키고 아쉬운 점을 개선할 아이디어
이런 식으로 표현할 수 있을 것 같다. 그러니까 정리하면 이번 프로젝트에서 잘한 점과 아쉬운 점을 되짚고 피드백 하자는 것이었다.
우선 내가 생각하기에 잘했거나 아쉬운 점들을 적어보았다.
Keep
- 기능 구현에 충실하여 게임 본래의 색을 잃지 않음 (기획이나 요구에 맞춰)
- 유저가 게임에 몰입할 수 있게 해주는 요소들을 잘 구현함
- 처음 다루는 Git을 활용하여 프로젝트를 완성하는 것에 성공함
- 동적으로 오브젝트를 생성하는 것이 놀라웠음
Problem
- 레벨을 많이 만들지 못했음
- 점수를 이용해서 랭킹이 있었으면 어땠을까
- 새로운 시스템을 만들어봤으면 어땠을까(ex. 힌트, 아이템)
- 스타트 씬에서 메인 씬으로 갈 때 새로운 UI가 있었으면 어땠을까 (ex. 레벨 고르기)
Try
- 레벨 확장과, 그와 관련된 레벨 규칙 등을 정하여 동적으로 상위 레벨을 생성한다면?
- 아이템을 구상해보고, 게임화면 남는 곳에 버튼 방식으로 구현해보면 좋겠다
- Git을 잘 활용하기 위해 게임 스크립트 등의 파일을 건들 때 확실한 분배가 있으면 좋겠다
그리고 팀원들과 의견을 나누면서 공통적으로 많이 나온 점이나, 개인적으로 많이 공감이 됐던 점들도 추려보았다.
Keep (팀원)
- UX 면에서 시간 감소 시 긴박감 주는 연출이나 시간 및 점수 텍스트 부여, 사운드 등
(사용자 경험 부분에서 유사) - 기능 구현 중 발생한 오류에 대한 즉각적인 피드백이 이루어지는 점
Problem (팀원)
- Git 사용이 미숙해 많이 버벅였던 점
- 생소한 함수나 구현에 어려움이 있을때 좀 더 빠르게 튜터님에게 도움을 요청하지 않은 점
- mainScene만 집중한 나머지 startScene에 신경 안 쓴 점
- 게임의 목표가 불확실하다 (동기)
Try (팀원)
- 각자 구현한 기능에 대한 점검, 또는 피드백 받는 시간을 정해 효율적으로 프로젝트를 완성한다
- 팀원들에게 적극적으로 어필하기(소통)
- 특정퀘스트 클리어 시 수집할 수 있는 아이템 추가
각자 쓴 KPT를 서로 나누고 의견을 공유하니까 다음 프로젝트에서 보완할 부분이 보여서 좋은 시간이었다.
[회고]
본 캠프가 시작하고 한 주가 흘렀다. 하루 12시간이라는 시간이 조금 부담이었는데, 우려했던 것보다 시간은 잘 가긴 했던 것 같다. 발표도 구현이 진행된 만큼 빠지지 않고 다 보여줄 수 있어서 다행이란 생각도 들었다. 다음 주부터는 C# 강의가 시작된다고 한다. 팀 프로젝트 하느라 잡고 있던 긴장의 끈을 조금 놓아도 되지 않을까 하는 생각이 든다. 시작할 땐 생각보다 막막했고, 끝날 땐 생각보다 잘 구현한 것 같다. 그래도 이번 주에 쌓은 경험이 있으니까 다음 팀 프로젝트 때는 더 나은 모습이 아닐까.
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