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내일배움캠프 61일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 진행 6TIL/Unity 2024. 7. 12. 23:29
[한 줄 요약]스킬 퀵슬롯 기능을 완성하고 스킬에 여러 기능을 추가하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 기초 개발스킬 퀵슬롯 발전마을 씬에서 퀵슬롯 비활성화마을 씬에서는 스킬을 사용할 수 없도록 퀵슬롯 버튼을 비활성화하였다. 퀵슬롯 등록 패널 제작퀵슬롯에 스킬을 등록하기 위해 어떤 슬롯에 장착할지 물어보는 패널을 추가하였다. 동일 스킬 수 하나로 제한동일한 스킬을 여럿 장착할 수 없도록 제한을 두었다. 이미 장착되어 있는 스킬의 경우 위치를 옮겨주도록 구현하였다. 퀵슬롯 - 스킬 간 연결등록을 구현한 뒤 퀵슬롯을 눌러 스킬이 사용되도록 구현하였다.!! 문제 발생 !! * 내용짜놓은 코드 구조 상 스킬 데이터로 스킬 객체를 생성해야 하는 상황이었다. 그런데 스킬 클래스는 추상 클래스로 되어있고, 상황에 맞는..
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내일배움캠프 60일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 진행 4TIL/Unity 2024. 7. 11. 20:59
[한 줄 요약]스킬 애니메이션과 스킬리스트, 퀵슬롯 등을 구현하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 기초 개발스킬 애니메이션스킬 애니메이션 출력먼저 스킬 애니메이션을 출력하도록 했다. 어떤 방법이 좋을까 고민하다가 타겟의 자식 오브젝트로 스킬과 애니메이션을 생성하여 붙이는 방법을 선택했다. 애니메이션이 끝난 후 스킬 효과 적용기존의 방식은 스킬 효과와 애니메이션이 동시에 시작하다보니까 보기에 괴리감이 있었다. 그래서 애니메이션이 다 끝난 뒤 스킬 효과가 적용되도록 바꾸었다. 그러기 위해서 애니메이션 마지막 프레임에 애니메이션 이벤트를 삽입하여 작동시켜주었다. 애니메이션 출력 횟수 조정구한 에셋의 애니메이션 재생 길이가 너무 짧아 아쉬운 스킬들이 있었다. 그래서 애니메이션 길이가 짧은 스킬들은 여러 번 재생할..
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내일배움캠프 59일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 진행 3TIL/Unity 2024. 7. 10. 21:54
[한 줄 요약]퀵슬롯 작업과 버그 수정 작업을 마치고 스킬 구현 작업에 돌입하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 기초 개발아이템 퀵슬롯아이템 개수 텍스트 추가퀵슬롯에서는 남은 아이템 수가 보이지 않아 텍스트를 추가하여 확인할 수 있도록 하였다. 버튼 이미지 교체기존엔 임시로 하얀 원 모양의 버튼을 쓰고 있었는데, 팀원이 준비해준 버튼 이미지로 교체하였다. 글꼴쉐이더 변경기존 글씨는 단색으로 되어 있어 배경과 겹칠 경우 잘 보이지 않았다. 그래서 검은 글씨의 경우 하얀 테두리를 추가해주어 가시성을 확보하였다. 이를 위해 쉐이더를 변경해주었다. 그리고 퀵슬롯에 바로 적용해주었다. 인벤토리 적용그 후 인벤토리에도 바뀐 글꼴 쉐이더를 적용해주었다. 버그 수정시작 아이템 지급 개수 오류게임 시작 시 HP 회복 ..
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내일배움캠프 58일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 진행 2TIL/Unity 2024. 7. 9. 20:57
[한 줄 요약]버그 수정과 사용자 경험 향상에 힘쓰고, 아이템 퀵슬롯 동작 구현을 완료하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 기초 개발컨트롤 UI씬 간 연결기존의 여러 개로 나뉘어 있던 컨트롤 UI를 싱글톤으로 만들고 하나로 합쳤다. 던전 입장 시 고양이 UI로 전환컨트롤 UI가 하나로 합쳐짐에 따라 상황에 따른 UI 전환이 필요했다. 그래서 던전 입장 시 고양이가 공격을 할 수 있도록 고양이 전용 UI로 전환된다.캐치존에 입장할 경우 UI가 비활성화된다. 아이템 퀵슬롯퀵슬롯 추가어느 정도 버그가 잡혀서 던전 내 아이템 사용에 도전하였다. 그러기 위해 일단 퀵슬롯부터 제작해야 했다.던전 안에서는 인벤토리를 열 수 없게 되어있기 때문에 마을에서 퀵슬롯에 아이템을 등록한 뒤 던전에 들어가 사용해야 한다. 컨..
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내일배움캠프 57일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 진행 1TIL/Unity 2024. 7. 9. 00:37
[한 줄 요약]기존 기능들의 버그 수정과 퀄리티 향상에 시간을 쏟았다. [학습 내용] 최종 프로젝트 기초 개발사용자 경험 향상대표 고양이 시각적 효과 추가대표 고양이로 선정된 고양이에 대한 시각적 피드백이 없다는 담당 튜터님의 조언에 따라 시각적 효과를 추가하였다. 타겟 시각적 효과고양이 상태에서 몬스터를 타겟으로 지정할 경우 몬스터 아래에 노란 원이 뜨도록 하여, 유저로 하여금 타겟이 올바르게 지정되었는지 알 수 있도록 구현하였다. 대표 고양이 자동 지정고양이 리스트에 고양이가 한 마리도 없는 상태에서, 혹은 대표 고양이가 지정되지 않은 상황에서 처음으로 고양이를 획득하였을 때, 해당 고양이를 대표 고양이로 자동 지정되도록 구현하였다. 대표 고양이가 없으면 던전에 입장이 되지 않기 때문에 자동으로 지정..
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내일배움캠프 56일차 TIL - 최종 프로젝트 기초 개발 5TIL/Unity 2024. 7. 5. 21:11
[한 줄 요약]한 주의 개발을 마무리하고, 마을-던전-캐치존 씬을 연결하여 게임 루프를 완성하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 기초 개발캣 스포너고양이 동적 생성기존의 씬 안에 오브젝트로 존재하던 고양이를 제거하고, 고양이 데이터를 기반으로 프리팹에 적용하여 동적으로 월드에 스폰할 수 있도록 만들었다. 파트너 고양이파트너 지정던전에서 사용하게 될 고양이를 고양이 리스트에서 지정할 수 있도록 구현하였다. 게임 매니저에서 파트너 고양이에 대한 정보를 들고 있게 된다.씬 연결오브젝트 정리씬 이동 간에 남아있어야 할 오브젝트들과, 이동 시 포함되어야 할 오브젝트들을 나누었다. 그리고 씬 이동 시에 연결이 고장나는 부분들을 해결하였다. 캐치존 고양이 받아오기팀원과 협의하여 캐치존 종료 시 랜덤으로 등장했던 고양..
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내일배움캠프 55일차 TIL - 최종 프로젝트 기초 개발 4TIL/Unity 2024. 7. 4. 21:03
[한 줄 요약]고양이 전투 기능을 추가하고, 고양이를 담을 수 있는 고양이 리스트를 구현했다.[학습 내용] 최종 프로젝트 기초 개발고양이 전투타겟팅 기능 추가몬스터와 달리 고양이는 타겟을 지정한 후 공격해야 한다. 그래서 마우스 위치에서 레이캐스트를 사용하여 몬스터 오브젝트와 부딪힐 경우 타겟으로 지정하는 시스템을 구현했다.private void LockOn(){ if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false) { Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue(); Vector2 worldPoint = _camera.ScreenToWorldPoint(mousePos..
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내일배움캠프 54일차 TIL - 최종 프로젝트 기초 개발 3TIL/Unity 2024. 7. 3. 17:06
[한 줄 요약]인벤토리 기능을 끝마치고, 고양이를 완전히 완성시키기 위한 작업에 들어갔다.수준별 특강으로 최적화에 대해 학습하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 기초 개발인벤토리 완성인벤토리 아이템 정보 패널아이템 슬롯을 클릭하면 해당 슬롯의 데이터를 받아와 아래에 아이콘과 설명을 출력하는 패널을 제작했다. 아이템 제거아이템 제거 시 선택한 슬롯의 갯수를 하나씩 감소시키고, 남은 갯수가 하나일 경우 슬롯을 비우는 기능을 제작했다. 현재는 버리기 기능이 직접적으로 없고, 아이템 사용 시 하나 제거하도록 구현하였다. 고양이 데이터고양이 데이터 항목 추가기존의 데이터에 새로운 항목을 더했다. 확장성을 고려하여 스프라이트와 번호, 설명 등을 추가하였다.Icon : 스프라이트 (Idle상태 1번 스프라이트)Seri..