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내일배움캠프 77일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 12TIL/Unity 2024. 8. 5. 21:05
[한 줄 요약]로딩 및 플레이어 동적 생성을 완료하고 스킬 부분 코드개선을 하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 개발 확장플레이어 동적 생성 및게임 시작 시 로드플레이어 동적 생성기존 방식의 경우 마을 씬 내에 플레이어 오브젝트가 배치된 상태로 씬이 로드되었다. 이것을 이번에 로딩화면을 만들면서 캐릭터를 새로 로드해서 만드는 식으로 변경해보았다.이에 따라 플레이어 오브젝트가 씬에서 없어지면서 이와 연결되어 있던 여러 스크립트들을 변경하였다. 플레이어 시작 위치 저장플레이어 생성을 건드리면서 씬 전환 시에 시작 위치도 저장이 되도록 수정하였다. 게임 저장 시에 위치를 저장하고 로드 시에 해당 위치에서 게임이 시작되도록 하였다. 또한, 캐치존이나 던전 입장 시에 위치를 기억하여 씬 전환 후에 해당 위치에서 시..
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내일배움캠프 76일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 11TIL/Unity 2024. 8. 2. 21:09
[한 줄 요약]캐릭터 커스텀 애니메이터를 완성하고 로딩 UI를 추가하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 개발 확장플레이어 애니메이션스크립트 완성어제부터 진행하였던 커스텀 애니메이터 스크립트를 완성하였다. 로딩 UI필요성게임 시작 시에 플레이어 애니메이션을 로드하는 시간이 짧지 않게 생겼을 뿐만 아니라, 로컬라이징을 시작 씬에서 진행하기로 합의되었기 때문에, 로딩UI가 필요하다고 판단이 되었다. UI 제작간단하게 UI를 제작하였다. 가운데 Loading... 문구는 코루틴으로 계속 바뀌도록 하여 로딩이 진행 중임을 나타내고, 우측 하단에는 어떤 작업이 이뤄지고 있는지 텍스트로 표현하도록 하였다.그리고 무겁지도 않고 씬 이동 간에도 살아있어야 하기 때문에, DontDestroyOnLoad를 사용하여 파괴하지 ..
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내일배움캠프 75일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 10TIL/Unity 2024. 8. 1. 23:58
[한 줄 요약]퀵슬롯을 개선하고 캐릭터 선택 기능 개발을 진행하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 개발 확장퀵슬롯 개선대쉬 쿨타임 표시대쉬 기능에 4초 정도 쿨타임이 있기 때문에 퀵슬롯을 보고 남은 쿨타임을 알 수 있도록 쿨타임 표시 기능을 구현하였다. 반투명 어두운 이미지를 덧씌우고 FillAmount를 변경하는 방식으로 구현하였다. 스킬 쿨타임 표시 방식 개선기존에는 스킬만 쿨타임을 가졌지만 쿨타임을 가진 대쉬가 추가되면서, 쿨타임 표시 스크립트를 분리하였다. 추후에 아이템도 쿨타임을 가지고, 그걸 표시할 것까지 고려하였다.또한 그 과정에서 기존 쿨타임 표시 과정에서 불필요한 것들이 보여 솎아내는 작업을 가졌다. 캐릭터 선택캐릭터 선택창 추가게임 시작 씬에서 캐릭터를 고를 수 있는 패널을 추가하였다...
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내일배움캠프 74일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 9TIL/Unity 2024. 7. 31. 20:56
[한 줄 요약]컨트롤러 버그를 고치고, 퀵슬롯을 개편하고, 대쉬 기능을 추가하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 개발 확장컨트롤러 버그 수정원인과 해결우선 가장 큰 원인으로는, 캔버스 크기의 변화였다. 해상도가 달라지면 캔버스의 크기도 달라져서 컨트롤러의 좌표가 바뀌는 것이 원인이었다.그렇다면 캔버스의 변화에 따라 좌표를 바꿔줘야 하는데, 이 과정이 오래 걸렸다. 지금까지 짚어본 헛다리로는, 카메라 크기를 고정하여 캔버스 변화를 막는다던가(이건 UI 배치 등의 이유로 포기했다), 캔버스를 카메라 기준으로 바꿔본다던가, 좌표를 스크린 기준으로 바꾼다던가 하는 것들이었다.왜 이렇게까지 헤맨 것인가 하면 캔버스 크기가 바껴도 컨트롤러의 RectTransform 좌표값이 바뀌지 않았기 때문이다. 그래서 다른 게 ..
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내일배움캠프 73일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 8TIL/Unity 2024. 7. 30. 21:07
[한 줄 요약]어드레서블 에셋 개발을 마치고 고양이 성장 시스템 구현을 완료하였다.[학습 내용] 최종 프로젝트 개발 확장어드레서블 에셋작업 완료 후 적용에 대해우선 Resources 폴더 안의 것들을 모두 어드레서블로 만들고, 불러오는 것까지는 성공했다. 그러나 근본적으로 동기적으로 작동하기 때문에 이에 대한 처리를 모두 해줘야 함은 물론, 로드하는 타이밍을 따로 잡고 게임 구조를 바꾸지 않는 한 장점이 크게 없을 거 같다는 게 느껴졌다. 지금 방식으로 사용할 경우 오히려 플레이 중 로딩이 길어질 거 같다는 생각이 들었다. 그래서 일단 작업이 완료되었더라도, 게임에 적용하는 것은 보류하고 브랜치에 남겨놓기로 결정하였다. 고양이 성장 시스템성장 패널 추가이전에 고양이를 성장시킬 수 있는 우정의 증표 아이..
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내일배움캠프 72일차 TIL - 최종 프로젝트 개발 확장 7TIL/Unity 2024. 7. 29. 23:07
[한 줄 요약]Resources 폴더 사용을 줄이고 어드레서블 에셋을 사용하는 방법을 탐색해보았다. [학습 내용] 최종 프로젝트 개발 확장어드레서블 에셋목적Resources 폴더 사용을 줄이기 위한 방안으로 어드레서블 에셋을 사용해보기로 하였다. 에셋 추가 진행상황던전 스테이지 완료고양이 스프라이트 완료여러 스프라이트 불러오는 방법 구상 중!! 문제 발생 !! * 내용await를 잘못 사용하여 게임 시작 시에 무한 로딩 현상이 발생하였다. * 탐색검색해도 나오지 않아 고심하다 튜터님께 질문을 드렸다. * 해결우선 큰 문제는 await를 호출한 메서드 쪽에서도 사용해줘야 했다는 것이다. 처음 메서드에서 return으로 sprite를 리턴해야 했는데, 그걸 받는 쪽에서도 await를 사용해주지 않았던 게 문..
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내일배움캠프 71일차 TIL - 최종 프로젝트 중간 이후 기획TIL/Unity 2024. 7. 27. 02:59
[한 줄 요약]중간 발표를 마치고 이후 진행할 것들에 대해 기획을 진행하였다.[학습 내용] 중간 이후 기획변경점던전타겟팅 시스템에서 논타겟으로 변경대쉬 추가고양이 고유 스킬 추가몬스터가 먼저 달려들고, 목표 처치 수를 채울 때까지 리젠보스 몬스터 패턴 다양화캐치존티어에 따라 구름 수가 아닌 서클 수 증가하위티어 고양이 등장과 확률 적용스테이지 다양화 기타어드레서블 에셋, 오브젝트 풀 등 최적화 진행튜토리얼 추가스킬 도감, 고양이 도감 추가 [회고]오늘 하루는 통째로 기획에 투자하였다. 생각보다 많은 걸 진행할 거 같고 기간 안에 구현하는 것이 핵심이 될 거 같다.
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내일배움캠프 70일차 TIL - 최종 프로젝트 중간 발표TIL/Unity 2024. 7. 25. 22:09
[한 줄 요약]중간 발표를 진행하고 앞으로의 방향에 대한 간단한 팀 논의를 진행했다.[학습 내용] 중간 발표발표 피드백발표 전UI를 프리펩으로 동적 생성하는 방법이 있다.고양이 음성이 한국어로 구현 되었는데, 로컬라이징을 고려할 때 방안이 있는가.상태머신을 사용해보는 것도 좋을 것 같다. 플레이 모드 부분에 적용해봐도 좋을 거 같다.씬 전환 시 로딩 시간이 조금 있다. 타일을 나눠서 보이지 않는 부분의 타일을 동적으로 생성해도 좋을 거 같다.Awake문을 최소화하는 방법을 생각해보는 것도 좋다.string 문자열을 하드 코딩하는 것은 좋지 않다. 외부에서 불러오는 것이 구현되지 않았다면 차라리 인스펙터 창에 넣는 게 더 깔끔할 거 같다.발표 후몬스터를 선택하고 스킬을 사용하는 방식인데 몬스터가 많아졌을 ..